게임 세이브 파일 확장자 설명 - 완벽 참조 가이드
소개

게임 세이브 파일은 수십 가지의 다양한 형식으로 제공되며, 각각 고유한 특성과 편집 요구 사항이 있습니다. 어떤 파일 확장자를 다루고 있는지 이해하는 것이 게임 세이브를 성공적으로 수정하는 첫 번째 단계입니다.
이 종합 가이드는 간단한 사람이 읽을 수 있는 텍스트 파일부터 복잡한 바이너리 구조까지, 접할 수 있는 모든 주요 세이브 파일 형식을 다룹니다.
텍스트 기반 형식 (편집 쉬움)
JSON (.json)
엔진: GameMaker, Godot, Unity (커스텀), 많은 인디 게임.
JSON(JavaScript Object Notation)은 중괄호와 키-값 쌍을 사용하는 사람이 읽을 수 있는 형식입니다:
{
"playerName": "Hero",
"gold": 5000,
"level": 25,
"inventory": ["sword_01", "potion_03"]
}
편집 방법: 아무 텍스트 편집기(VS Code, Notepad++)에서 열기. 값을 변경하고 저장하면 끝. 구문을 깨뜨리지 않도록 주의하세요 (쉼표 누락, 닫히지 않은 괄호).
도구: 아무 텍스트 편집기, 또는 우리의 제네릭 에디터
INI (.ini)
엔진: GameMaker Studio, 많은 오래된 게임.
INI 파일은 대괄호 안의 섹션과 키=값 쌍을 사용합니다:
[Player]
Name=Hero
Gold=5000
[Settings]
Volume=80
Difficulty=Normal
편집 방법: 매우 간단합니다. 텍스트 편집기에서 열고, 값을 변경하고, 저장하세요.
도구: 아무 텍스트 편집기, 또는 우리의 GameMaker 에디터
XML (.xml, .plist)
엔진: Unity (모바일 PlayerPrefs), 많은 크로스 플랫폼 게임.
XML은 중첩된 태그를 사용하여 데이터를 구조화합니다:
<PlayerPrefs>
<pref name="Coins" type="int">9999</pref>
<pref name="SoundEnabled" type="int">1</pref>
</PlayerPrefs>
편집 방법: 텍스트 편집기에서 편집 가능하지만 태그 구조에 주의하세요. 닫는 태그가 누락되면 파일이 손상됩니다.
도구: Unity 에디터
압축/인코딩 형식 (중간 난이도)
RPG Maker (.rpgsave, .rvdata2)
엔진: RPG Maker MV, MZ (rpgsave), VX Ace (rvdata2).
.rpgsave 파일은 LZString으로 압축된 JSON 데이터입니다. .rvdata2 파일은 Ruby Marshal 형식을 사용합니다.
압축 해제 전에는 랜덤 문자처럼 보입니다:
N4IgLgpgJg5hBOBnEAuGAnGAzA9mKABMQBoRsA...
압축 해제 후에는 그냥 JSON입니다.
편집 방법: 압축 해제, 편집, 재압축을 위한 전문 도구가 필요합니다.
도구: RPG Maker 에디터
NaniNovel (.nson)
엔진: NaniNovel 비주얼 노벨 프레임워크를 사용하는 Unity 게임.
.nson 파일은 일반적으로 압축되거나 base64 인코딩된 JSON입니다.
편집 방법: 우리 에디터가 자동으로 인코딩을 감지하고 편집 가능한 JSON을 표시합니다.
도구: NaniNovel 에디터
바이너리 형식 (편집 어려움)
Unreal Engine (.sav)
엔진: Unreal Engine 4 & 5.
GVAS (Game Variable Archive Save) 바이너리 형식을 사용합니다. 헤더, 속성 트리, 선택적 압축을 포함합니다.
대표 게임: 팔월드, 호그와트 레거시, Satisfactory, Deep Rock Galactic.
편집 방법: 바이너리를 JSON으로 변환하고 다시 돌리는 GVAS 파서가 필요합니다.
Ren’Py (.save)
엔진: Ren’Py 비주얼 노벨 엔진.
Python의 pickle 모듈을 사용하여 전체 게임 상태를 직렬화합니다. 보안 위험 때문에 안전하게 수정하기 매우 어렵습니다.
대표 게임: Doki Doki Literature Club, 카타와 소녀.
편집 방법: 읽기 전용 보기는 안전합니다. 수정은 신중한 리피클링 또는 게임 내 콘솔 사용이 필요합니다.
도구: Ren’Py 뷰어 (읽기 전용)
일반 바이너리 (.dat, .sav, .bin)
엔진: 커스텀 엔진, 오래된 게임.
이 파일들은 표준 형식이 없습니다. 다음을 포함할 수 있습니다:
- 고정 크기 레코드 (예: 골드 4바이트, 레벨 4바이트)
- 명확한 패턴이 없는 다양하게 구조화된 데이터
- 압축 또는 암호화
편집 방법: 헥스 편집기(HxD, 010 Editor) 사용. 패턴을 찾으세요. 종종 게임별 지식이나 커뮤니티 연구가 필요합니다.
도구: 헥스 편집기 (웹 기반 아님)
플랫폼별 형식
Windows 레지스트리 (PlayerPrefs)
Windows의 Unity 게임은 종종 PlayerPrefs를 레지스트리에 저장합니다:
HKEY_CURRENT_USER\Software\[회사명]\[제품명]
값은 해시 기반 키 이름과 바이너리 데이터로 저장됩니다.
편집 방법: regedit 또는 PlayerPrefs 전용 도구 사용.
iOS/macOS .plist
Apple 플랫폼에서 사용하는 Property List 파일. XML 또는 바이너리 형식일 수 있습니다.
편집 방법: XML이면 텍스트 편집기 사용. 바이너리면 plutil로 변환: plutil -convert xml1 file.plist
SQLite (.db, .sqlite)
일부 게임은 SQLite 데이터베이스를 사용합니다.
편집 방법: DB Browser for SQLite 또는 유사한 도구 사용.
빠른 참조 표
| 확장자 | 형식 유형 | 난이도 | 우리 도구 |
|---|---|---|---|
.json | 텍스트 (JSON) | 쉬움 | GameMaker |
.ini | 텍스트 (INI) | 쉬움 | GameMaker |
.xml | 텍스트 (XML) | 쉬움 | Unity |
.plist | 텍스트/바이너리 | 쉬움-중간 | Unity |
.rpgsave | 압축 JSON | 중간 | RPG Maker |
.nson | 인코딩 JSON | 중간 | NaniNovel |
.sav (UE) | 바이너리 (GVAS) | 어려움 | Unreal |
.save (Ren’Py) | 바이너리 (Pickle) | 매우 어려움 | 뷰어 전용 |
.dat, .bin | 커스텀 바이너리 | 매우 어려움 | 헥스 편집기 |
자주 묻는 질문
Q: 내 세이브 파일이 무슨 형식인지 어떻게 알 수 있나요? A: 텍스트 편집기에서 열어보세요. 읽을 수 있는 텍스트/JSON/XML이 보이면 텍스트 기반입니다. 깨진 문자가 보이면 바이너리입니다.
Q: 내 게임 형식이 여기에 나열되어 있지 않으면 어떻게 하나요? A: 우리의 제네릭 에디터에서 열어보세요 – 형식을 자동 감지할 수 있습니다. 그렇지 않으면 게임별 커뮤니티를 참조하세요.
Q: 모든 세이브 파일을 편집할 수 있나요? A: 대부분은 기술적으로 편집 가능하지만, 일부는 암호화, 체크섬 또는 서버 측 검증을 사용해 실용적이지 않습니다.
Q: 세이브 편집은 합법인가요? A: 본인 소유의 싱글 플레이어 게임 파일의 경우, 네. 온라인/경쟁 게임을 수정하면 서비스 약관을 위반할 수 있습니다.
결론
세이브 파일 형식을 이해하는 것이 절반의 싸움입니다. 간단한 JSON, 압축된 RPG Maker 데이터, 또는 복잡한 Unreal GVAS 파일 중 무엇을 다루고 있는지 알게 되면, 올바른 도구와 접근 방식을 선택할 수 있습니다.
우리의 Save Editor Online은 대부분의 일반 형식을 자동으로 지원합니다 – 파일을 업로드하기만 하면 나머지는 저희가 처리합니다!
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