Unreal Engineのセーブファイル(.sav)を編集する方法 - 完全GVASガイド
対応状況(2026年2月): 現在のWebエディタは標準・非暗号化GVASを優先対応しています。ゲーム固有の圧縮/コンテナ形式は読み取り専用または未対応になる場合があります。
はじめに

Unreal Engineは世界で最も強力なゲームエンジンの一つで、AAAスタジオからインディー開発者まで幅広く使用されています。Palworld、Hogwarts Legacy、Satisfactory、Deep Rock GalacticなどのゲームはすべてUnreal Engineを使用し、独自のバイナリ形式でセーブデータを保存しています。
Unreal Engineゲームのセーブを確認し、互換ファイルを慎重に編集したい場合に、このガイドは実運用フローを示します。単純なJSONやXMLとは異なり、UEセーブには専用パーサーが必要です。私たちのWebエディタは標準GVASを優先し、安全な再構築が難しい場合は読み取り専用に切り替えます。
GVAS形式とは?
Unreal EngineはセーブファイルにGVAS(Game Variable Archive Save)と呼ばれるバイナリシリアライズ形式を使用します。これらのファイルは通常.savという拡張子を持ちます。
GVASファイルには以下が含まれます:
- ヘッダー: マジックバイト(
GVAS)、セーブゲームバージョン、エンジンバージョン、カスタムバージョンデータ。 - プロパティ: 型付きプロパティの階層構造(IntProperty、StrProperty、ArrayProperty、StructPropertyなど)。
- フッター: オプションのチェックサムまたはパディング。
バイナリなので、.savファイルをメモ帳で開くことはできません。GVAS構造を理解するパーサーが必要です。
GVASセーブを使用する一般的なゲーム
| ゲーム | セーブ場所 | 備考 |
|---|---|---|
| Palworld | %LocalAppData%\Pal\Saved\SaveGames\ | 複雑なネスト構造 |
| Hogwarts Legacy | %LocalAppData%\Hogwarts Legacy\Saved\SaveGames\ | 標準UE5形式 |
| Satisfactory | %LocalAppData%\FactoryGame\Saved\SaveGames\ | 非常に大きなファイル |
| Deep Rock Galactic | %LocalAppData%\FSD\Saved\SaveGames\ | プレイヤー進行状況 |
ステップ1: セーブファイルを探す
ほとんどのUnreal Engineゲームは以下にセーブを保存します:
%LocalAppData%\[GameName]\Saved\SaveGames\
例えば、Palworldのセーブは以下にあります:
C:\Users\[YourName]\AppData\Local\Pal\Saved\SaveGames\[SteamID]\
Level.sav、Players\[PlayerID].savなどのファイルが見つかります。
ステップ2: バックアップを作成
重要: 編集前に必ず.savファイルをコピーしてください。バイナリファイルは容赦がありません。1バイトでも間違えるとセーブ全体が破損する可能性があります。
Backupsというフォルダを作成し、進める前にセーブファイルをそこにコピーしてください。
ステップ3: オンラインエディタにアップロード
- Unreal Engineセーブエディタにアクセスします。
.savファイルをドラッグ&ドロップします。- GVASパーサーがファイルを処理するまで待ちます。
私たちのエディタは標準GVASの解析を優先し、可能な場合にJSONツリーとして表示します。ゲーム固有の圧縮・コンテナ形式では読み取り専用になる場合があります。
ステップ4: プロパティをナビゲートして編集
解析されると、すべてのプロパティの階層ビューが表示されます:
探すべき一般的なプロパティ:
- Inventory: アイテムIDと数量を含むArrayProperty。
- PlayerStats: 体力、スタミナ、レベルなどを含むStructProperty。
- Currency/Money:
Gold、Credits、Moneyなどの名前のIntProperty。 - Unlocks: アンロックされたアイテム/能力を追跡するBoolPropertyまたはArrayProperty。
プロパティをクリックして展開し、値を編集します。数値プロパティの場合は、単に数字を変更します。文字列の場合は、テキスト値を変更できます。
ステップ5: ダウンロードして置き換え
- エディタが互換モード(編集可能)を表示した場合のみ、変更したセーブをダウンロードをクリックします。
- ツールは変更内容からGVASの再構築を試みます。
- 読み取り専用モードの場合は、ゲーム専用ツールを使用してください。
- バックアップ確認後にのみ元ファイルを置き換えてください。
トラブルシューティング
エディタが「GVAS解析に失敗しました」と表示する
- 一部のゲームは、カスタム圧縮または暗号化を使用した変更されたGVAS形式を使用しています。
- そのゲーム専用のコミュニティツールがあれば試してください。
編集後にセーブが破損する
- バックアップを復元してください。
- 値のみを変更し、プロパティ名やタイプは変更していないことを確認してください。
- 一部のゲームはチェックサムを再計算します。改ざんされたセーブを拒否する場合があります。
ロード後に値がリセットされる
- ゲームにサーバー側の検証がある可能性があります(マルチプレイヤーモードで一般的)。
- 一部の値はロード時に他の値から導出されます(例:レベルからの最大HP)。
代替ツール
オンラインエディタが特定のゲームをサポートしていない場合、これらの代替手段を検討してください:
- uesave-rs:
.savを.jsonに変換してまた戻すことができるRustベースのコマンドラインツール。 - Palworld Save Tools: Palworldセーブ専用のコミュニティツール。
- UAssetGUI: 他のUnreal Engineアセットファイルを編集するため。
よくある質問
Q: これは安全に使用できますか? A: はい。すべての解析はブラウザ内で行われます。ファイルがサーバーにアップロードされることはありません。
Q: マルチプレイヤーセーブで動作しますか? A: ホストであるCo-opセーブの場合、多くの場合はい。専用サーバーゲームの場合、セーブは通常サーバー側にあり、アクセスできません。
Q: プラットフォーム間でセーブを転送できますか? A: GVAS形式はクロスプラットフォームですが、ゲームがプラットフォーム固有のデータを埋め込んでいる場合があります。転送は可能ですが保証されません。
Q: ゲームがカスタムセーブ形式を使用している場合は? A: 標準GVASでない場合は、ゲーム固有のModdingツールが必要になる場合があります。
まとめ
Unreal Engineセーブ編集では、GVASの互換境界を理解することが重要です。標準GVASはWebエディタで扱い、コンテナ化や再構築不可のケースはゲーム専用ツールへ切り替えるのが安全です。
覚えておいてください:常にセーブをバックアップし、マルチプレイヤー/競争ゲームを不公平に編集せず、楽しいModdingを!
関連リソース
- 📖 Palworld セーブ編集ガイド - 専用Palworldチュートリアル
- 📖 uesave-rs on GitHub - オープンソースGVASパーサー
- 📂 一般的なセーブファイル拡張子の解説 - 各種フォーマットを理解
- 🔧 Unreal エディタ - 本ガイドで使用したツール
最終更新:2026年1月